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Additions - Bataille, réflexion, rapidité pour jouer à plusieurs ou seul grâce au révélateur magique de Fabrice Lelarge

17.80 CHF
Date de parution : 08.2020
Auteur(s) secondaire(s) : Romain Guyard
Format : Autres formats
Nombre de pages : 71
Résumé : Jeu Additions : GS/CP (2 à 4 joueurs) 1) Mode Course aux plis But du jeu : Les joueurs doivent former des paires qui, additionnées, donnent la somme de 10 (ou 20). Par exemple, si la carte de départ est un " 3 " , alors vous pouvez poser un " 7 " pour faire " 10 " (7+3=10). Le joueur remporte alors les deux cartes associées (" pli ") qu'il pose devant lui pour compter les points à la fin de la partie. Le gagnant du jeu sera celui qui aura remporté le plus de cartes durant la partie. Préparatifs : Chaque joueur reçoit 3 cartes. Posez la pioche au centre de la table, face cachée, et retournez la première carte qui sera la carte de départ. Pour faciliter la partie en variante 1, vous pouvez enlever deux séries de cartes de 1 à 5, ou ne jouer qu'avec 20 cartes numérotées de 0 à 10. Règle du jeu : Le joueur le plus jeune commence. Il pose une carte à côté de la carte de départ, à gauche ou à droite. - S'il a le complément à 10 (par exemple : il pose un 4 à côté d'un 6, 6+4=10) il emporte le pli, et il faut retourner une carte de la pioche pour avoir une nouvelle carte de départ. - S'il n'a pas le complément à 10, il pose une carte de son choix. Le joueur 2 essayera donc de compléter l'une des deux cartes posées sur la table. Dans ce cas, on ne retourne pas de carte de la pioche. Le joueur pioche une carte à la fin de son tour. Variante 1 : On ne peut poser des cartes que de gauche à droite et non des deux côtés. Cela accentue grandement la difficulté. Dans le cas d'un adulte jouant avec un enfant, on peut définir que l'adulte s'impose cette restriction, pour égaliser les chances de gagner. Variante 2 : Les règles du jeu sont les mêmes, mais un joueur peut maintenant remporter une série de cartes qui, additionnées, ont 10 pour résultat. Par exemple, si les cartes 2, 5 et 1 sont posées en jeu, un joueur peut ajouter 2 et emporter les 4 cartes (2+5+1+2=10). Comme dans le premier jeu, le niveau facile permet de poser les cartes à droite ou à gauche de la série, le niveau difficile impose d'aller uniquement de gauche à droite. Si un joueur ne s'aperçoit pas que la carte qu'il a posée forme une suite qui fait 10 (par exemple 1+1+4+4), la règle du " souffler n'est pas jouer " s'applique, le joueur adverse emporte la série et c'est à son tour de jouer. 2) Mode Bataille But du jeu : avoir le plus de cartes possibles dans la main à la fin de la partie. Niv débutant : ne distribuer que les cartes 0 à 5 Niveau expert : distribuer les cartes 0 à 10 Règle du jeu : En même temps, les deux joueurs retournent la première carte de leur paquet. Dans leur tête, chacun doit additionner ces deux cartes. Le premier qui donne le bon résultat à l'oral remporte les deux cartes. En cas de bataille : Niv. débutant, si les deux joueurs donnent le résultat en même temps, c'est la bataille ! Ils retournent chacun une carte sur les précédentes. Et le joueur le plus rapide remporte le match. Niv expert, le joueur qui n'a pas été assez rapide pour donner une réponse peut contre-attaquer. Pour cela, il part du résultat (exemple, les deux cartes retournées sont 4 + 3, ce qui fait 7) et propose une autre addition qui donne le même résultat (ici : 5 + 2), en évitant 3 + 4. Attention, cette contre-attaque doit être rapide ! Elle ne fonctionne que si l'adversaire n'a pas encore eu le temps de prendre les deux cartes qu'il vient de gagner. 3) Mode Solo Révélateur sur les versos 60 quiz visuels et classiques dont les réponses sont grisées. On ne joue qu'avec les versos. L'enfant prend les cartes une par une et vérifie sa réponse avec la carte " révélateur " .
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Réf. 001-9782809669817
EAN 9782809669817
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